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Programm

Referenz — Die Aufgabe „Programm“: Weichen und Räder schalten, Startstellung, Aufnahme, Zeitachse, Teilung im Lauf, Flügelradgruppen, Drehzahl und Abzug

Wofür Sie diesen Bereich nutzen

Ein Zeitprogramm beschreibt, wie die Maschine läuft: die Startstellung aller Weichen und Räder und die Befehle, die im Lauf an bestimmten Schritten schalten. So entstehen Umschaltungen wie Rund ⇄ Litze, Verzwirnen oder Spirale. Sie schreiben ein Programm auf zwei Wegen:

  • Aufnehmen: Aufnahme einschalten, laufen lassen, anhalten, Weiche klicken, weiter. Jeder Klick wird ein Befehl am aktuellen Schritt.
  • In der Zeitachse setzen: In der Zeile einer Weiche oder eines Rades auf den Schritt klicken, an dem geschaltet werden soll.

Jedes Programm gehört zu genau einer Besetzung. Neue Programme legen Sie oben in der Kopfzeile auf der gewählten Besetzung an (⋯ neben Programm > Neues Programm…) oder auf der Startseite in der Karte der Besetzung mit + Neues Programm. Wie Programme und Besetzungen zusammenhängen, steht unter Besetzung und Programm.

Der Bildschirm im Überblick

📷 Screenshot fehlt

Motiv: Aufgabe „Programm“ mit den Gruppen Weichen und Räder sowie Drehzahl und Abzug; unten die Zeitachse mit den Zeilen Abzug, Drehzahl, Richtung, Weichen (aufgeklappt) und Räder; das rote Band „Aufnahme läuft“ in der Maschinenansicht. So erzeugen: Kundenbuild mit Modell-Lizenz, Maschine mit einem eigenen Umschaltprogramm öffnen, Reiter „Programm“, Aufnahme starten. Ziel-Datei: assets/screenshots/braiding-simulator/programm.png

In der Aufgabe Programm schaltet ein Klick auf eine Weiche sie. Ein Klick auf einen Klöppel oder ein Rad wählt es aus.

Weichen schalten

Was ein Klick auf eine Weiche bewirkt, hängt davon ab, ob ein Programm gewählt ist und ob die Aufnahme läuft. Kurz gesagt: ohne Aufnahme die Startstellung, mit Aufnahme ab hier.

Stand Wirkung
Programm gewählt, ohne Aufnahme Ändert die Startstellung des Programms, gleich an welchem Schritt der Lauf gerade steht. Die Weiche steht danach von Anfang an so: W12 ist jetzt von Anfang an geschlossen — die Startstellung des Programms ist geändert.
Mit Aufnahme Wird ein Schaltbefehl ab dem aktuellen Schritt.
Ohne Programm Am Start stellt der Klick die Weiche um; mitten im Lauf gilt er nur für diesen Lauf.

Ändern Sie die Startstellung mitten im Lauf, rechnet der Simulator den Lauf mit der neuen Startstellung bis zur alten Stelle neu. Ein Befehl in Schritt 1 für dieselbe Weiche zieht mit. Schaltet das Programm die Weiche später selbst, nennt die Meldung den Schritt: Ab Schritt 20 schaltet das Programm um. Bis dorthin gilt die neue Startstellung.

Befehle in Schritt 1 zeigt die Maschine schon am Start: Weichen, Lauf und Richtung der Räder stehen dort so, wie Schritt 1 sie schaltet.

  • Hängt die Weiche an einem Stellhebel, stellt ein Klick alle Weichen des Hebels gemeinsam.
  • Ctrl + Klick sammelt mehrere Weichen zu einer Schaltgruppe: Ein Klick auf eine von ihnen schaltet dann alle; ein Klick auf eine andere Weiche löst die Gruppe auf.
  • Für Stellhebel und Schaltgruppen gilt dieselbe Regel wie für eine einzelne Weiche: ohne Aufnahme die Startstellung, mit Aufnahme ein Befehl ab hier.
  • Feste Bauteile (X-Kreuzung, Y-Stück, Nutensteine) lassen sich nicht schalten; ein Klick wählt sie nur aus.

Gruppe „Weichen und Räder“

Oben in der Gruppe fasst ein Hinweis die Klickregel zusammen: Klick auf eine Weiche schaltet sie, Strg+Klick sammelt mehrere zum gemeinsamen Schalten. Ohne Aufnahme ändert das die Startstellung des Programms, also von Anfang an. Mit laufender Aufnahme wird es ein Befehl ab dem aktuellen Schritt. Für Start und Stopp der Räder gilt dasselbe.

Element Wirkung
Alle Räder umkehren Kehrt die Laufrichtung aller Räder um; alle Paare bleiben gegenläufig, der Flechtkreis läuft rückwärts weiter. Gruppierte Räder bleiben fest gekoppelt. Wirkt ab der nächsten Schrittgrenze: am Start als Startstellung, mitten im Lauf ohne Aufnahme nur für diesen Lauf, mit Aufnahme als Befehl.
Startzustand übernehmen Speichert die aktuelle Stellung von Rädern und Weichen als Start des Programms (Programmstart übernommen: … Räder, … Weichen · Besetzung: …). Das Programm bleibt bei seiner Besetzung. Der Lauf steht danach am Start.
Programm wiederholen Häkchen (Standard an): Die Befehle wiederholen sich mit der Programmlänge als Periode, typisch für Flechtmuster. Ohne Häkchen läuft das Programm einmal durch, danach bleiben alle Stellungen.

Ohne gewähltes Programm sind die programmbezogenen Knöpfe gesperrt.

Gruppe „Drehzahl und Abzug“

Die Zusammenfassung zeigt den Abzugsbereich am Abspielkopf: Abzug, Schritte, Flechtwinkel, Schlaglänge, PPI, Abzug in m/min, Drehzahl in U/min, Geflechtsdurchmesser bzw. -breite und Bedeckung; die vorgegebene Größe steht fett. Ohne Abzug steht dort Abzug gleichmäßig — der Winkel kommt aus der Vorschau. In der Zeile „Abzug“ festlegen.

Knopf Wirkung
Drehzahl ändern… Drehzahl der Flügelräder ab dem Schritt am Abspielkopf, siehe Drehzahl.
Abzug ändern… Abzug ab dem Schritt am Abspielkopf, siehe Abzug.

Einen Bereich ziehen Sie in der Zeile Drehzahl bzw. Abzug der Zeitachse auf. Wechselt in einem Abzugsbereich die Betriebsart (zum Beispiel von Rund auf Litze), warnt die Zusammenfassung: Ab Schritt … wechselt die Betriebsart. Für dieselbe Vorgabe braucht dieser Teil einen eigenen Abzug, die Maschine fährt aber einen je Abzugswechsel: dort einen Abzugswechsel setzen.

Auswahlkarte: Weiche

Klicken Sie in Bestücken, Prüfen oder Ausgeben auf eine Weiche, zeigt die Karte Weiche W12 ausgewählt. (In Programm schaltet der Klick die Weiche, statt sie auszuwählen.)

  • Stellung: geschlossen (die Bahnen kreuzen sich, Klöppel gehen auf das andere Flügelrad über) oder offen (die Bahnen laufen aneinander vorbei, jeder Klöppel bleibt auf seinem Rad). Weicht sie von der Grundstellung ab, steht das dabei.
  • Weiche öffnen bzw. Weiche schließen schaltet sie, in jeder Aufgabe, mit derselben Wirkung wie ein Klick.
  • Eine Weiche Ohne Funktion (gleichlaufende oder unsynchrone Räder). lässt sich nicht schalten.

Hängt die Weiche an einem Stellhebel, zeigt die Karte darunter den Hebel mit seinen Weichen und der Stellung (Stellung 1, Stellung 2 oder gemischt (einzeln verstellt)). Hebel auf „…“ stellen stellt alle Weichen des Hebels gemeinsam um, mit Aufnahme als Programmbefehle.

Feste Bauteile zeigen nur ihre Beschreibung:

Bauteil Wirkung
X-Kreuzung Die Bahnen kreuzen sich, es wird immer in beide Richtungen übergeben.
Y-Stück Zwei Zuläufe, ein Ablauf.
Nutenstein Halbkreise Jede Bahn läuft an der anderen vorbei, keine Übergabe. Üblich an Litzenrädern.
Nutenstein diagonal Nur eine diagonale Nut (/ statt X). Läuft ein Klöppel gegen ihr Ende, entsteht eine Sackgasse.

Auswahlkarte: Rad

Die Karte Rad n ausgewählt zeigt, wie das Rad angetrieben wird, und nur die Knöpfe, die die echte Maschine an diesem Rad kann.

Flügelradgruppe und Switch-out-Rad

Normale Räder laufen synchron mit allen anderen (Nicht gruppiert. Im Betrieb läuft es synchron mit allen Rädern.); für sie gibt es keine Knöpfe. Einen eigenen Antrieb haben:

  • eine Flügelradgruppe (an den Rädern steht G1, G2 …): Start, Stopp und Richtungswechsel wirken immer auf die ganze Gruppe,
  • ein Switch-out-Rad: Es lässt sich anhalten, damit seine Klöppel parken.
Knopf Wirkung
Flügelradgruppe anhalten / Flügelradgruppe starten Hält die ganze Gruppe an bzw. startet sie; steht sie, parken ihre Klöppel.
Flügelradgruppe umkehren Kehrt nur diese Gruppe um; innerhalb der Gruppe bleiben Nachbarn gegenläufig.
Switch-out anhalten / Switch-out starten Hält das Switch-out-Rad an bzw. startet es; steht es, parken seine Klöppel.
Switch-out umkehren Kehrt nur dieses Rad um.

Anhalten und Starten folgen derselben Regel wie ein Weichenklick: Mit gewähltem Programm und ohne Aufnahme ändern sie die Startstellung des Programms, gleich an welchem Schritt der Lauf steht (Flügelradgruppe 1 (Räder …) steht jetzt von Anfang an — die Startstellung des Programms ist geändert.); ein Befehl in Schritt 1 zieht mit, ein späterer Befehl für dasselbe Rad wird in der Meldung genannt. Mit Aufnahme werden sie ein Befehl ab dem aktuellen Schritt. Ohne Programm wirken sie am Start als Startstellung und mitten im Lauf nur für diesen Lauf.

Umkehren wirkt ab der nächsten Schrittgrenze: am Start als Startstellung, mitten im Lauf ohne Aufnahme nur für diesen Lauf, mit Aufnahme als Programmbefehl.

Unter der Nabe dieser Räder zeigt ein Lauf-Symbol, ob sie laufen (▶) oder stehen (⏸); in der Aufgabe Programm startet bzw. hält ein Klick darauf das Rad, mit derselben Wirkung wie die Knöpfe.

Läuft ein Rad gegen seine Grundrichtung, warnt die Karte: Läuft im Betrieb rückwärts, gegen die Grundrichtung.

Dreheinheit: Klöppelwechsel

An einer Dreheinheit tauscht Klöppelwechsel auslösen je einen Klöppel zwischen den beiden Nachbarrädern; währenddessen steht die übrige Maschine. Mit Aufnahme wird daraus ein Befehl im Programm, ohne Aufnahme gilt der Wechsel nur für diesen Lauf. Geht der Wechsel gerade nicht, nennt die Karte den Grund und den nächsten möglichen Schritt mit dem Link dorthin springen.

Teilung im Lauf

Manche Räder haben mehrere Teilungen, zum Beispiel ein Randrad mit 7 Einschnitten, das als 5er- oder 3er-Rad arbeiten kann. Für sie zeigt die Karte die Auswahl Teilung im Lauf mit 5er-Teilung, 3er-Teilung usw.:

Stand Wirkung
Am Start Die gewählte Teilung wird Startstellung des Programms: Rad 3 arbeitet in diesem Programm mit 5er-Teilung.
Mit Aufnahme Das Rad wechselt ab dem aktuellen Schritt: Rad 3 arbeitet ab Schritt 12 mit 3er-Teilung — im Programm aufgezeichnet.
Mitten im Lauf ohne Aufnahme Nur für diesen Lauf.

Gewechselt wird an der Schrittgrenze. Das Rad wird dabei einzeln angesteuert und dreht in die nächste Lage der neuen Teilung; die Klöppel bleiben in ihren Einschnitten.

Wann ein Teilungswechsel verfällt

Sitzt beim Wechsel ein Klöppel in einem Einschnitt, den die neue Teilung nicht benutzt, verfällt der Wechsel: Das Rad bleibt bei seiner Teilung, und ein Hinweis unter Prüfen nennt Schritt und Rad. Der Klöppel käme sonst zur falschen Zeit an den Übergabepunkt. Setzen Sie den Wechsel auf einen Schritt, an dem kein Klöppel in einem solchen Einschnitt steht.

Ohne Programm ist die Auswahl gesperrt: Die Teilung wird im Zeitprogramm gespeichert. Ohne Programm arbeitet das Rad mit der größten.

Aufnahme

Aufnahme in der Wiedergabeleiste schaltet die Aufnahme ein. Aufgezeichnet werden als Befehl am aktuellen Schritt: Weichenklicks (auch über Stellhebel), Alle Räder umkehren, Anhalten, Starten und Umkehren von Flügelradgruppen und Switch-out-Rädern, Klöppelwechsel und Teilungswechsel. Klöppel setzen und entfernen bleibt Teil der Besetzung. Ohne Aufnahme ändert ein Klick auf eine Weiche oder auf den Lauf eines Rades die Startstellung, siehe Weichen schalten.

  • Während der Aufnahme steht oben links in der Maschine ein rotes Band Aufnahme läuft mit Position und Zahl der Befehle, und der Knopf heißt Aufnahme stoppen.
  • Ein Klick auf eine Weiche schaltet sie immer, gleich welche Aufgabe rechts offen ist; auch der Rechtsklick schaltet.
  • Läuft der Lauf oder springen Sie mit Gehe zu Schritt über das Ende hinaus, wird das Programm länger.
  • Rückgängig und Wiederholen sind gesperrt.
  • Ist noch kein Programm angelegt, fragt der Simulator, ob er eines anlegen soll (Programm anlegen).

Beim Stoppen meldet er, wie viele Befehle aufgezeichnet wurden.

So nehmen Sie eine Umschaltung auf:

  1. Programm wählen oder anlegen, Lauf an den Start setzen.
  2. Aufnahme einschalten und Start drücken.
  3. Am gewünschten Schritt Pause drücken (oder mit Gehe zu Schritt hinspringen).
  4. Die Weichen klicken, die umschalten sollen.
  5. Weiterlaufen lassen, bei Bedarf zurückschalten, am Ende Aufnahme stoppen.
  6. In der Aufgabe Prüfen kontrollieren, dann Speichern.

Zeitachse

Die Zeitachse unten zeigt das gewählte Programm als Zeilen über den Schritten. Sie ist nur mit Programm sichtbar; mit dem Knopf Zeitachse rechts in der Wiedergabeleiste blenden Sie sie aus und ein. Die Höhe ändern Sie am Trenner zwischen Maschine und Wiedergabeleiste.

📷 Screenshot fehlt

Motiv: Zeitachse eines Umschaltprogramms mit den Zeilen Abzug (zwei farbige Bereiche), Drehzahl, Richtung, Weichen mit W-Zeilen (Blöcke und Schaltpunkte), Räder mit einer Flügelradgruppe und einer Teilungszeile; geöffnetes Rechtsklick-Menü. So erzeugen: Maschine mit Programm öffnen (z. B. Variationsflechter mit Teilungswechsel), „Alle Zeilen“ aus, Rechtsklick in eine W-Zeile. Ziel-Datei: assets/screenshots/braiding-simulator/zeitachse.png

Kopf der Zeitachse

Element Wirkung
Zeitachse — <Programm> Titel.
Zoom − / + Stufen 50 bis 300 %.
Gesamtes Programm Passt das ganze Programm in die Breite (Standard).
Länge − / + Programmlänge in Schritten (1 bis 999). Verlängern schafft Platz für weitere Befehle; kürzer als der letzte Befehl geht nicht.
Alle Zeilen Standard: nur Zeilen mit Befehlen oder abweichendem Startzustand. Mit Häkchen auch die übrigen, um in frischen Zeilen Befehle zu setzen. Neues Programm… schaltet es ein.

Zeilen

Zeile Zeigt
Schrittzeile (oben) Schrittnummern ab 1 und den roten Abspielkopf. Klick oder Ziehen springt.
Abzug Die Abzugsbereiche als farbige Blöcke mit Wert, Farbe je Vorgabe (Abzug blau, Schlaglänge türkis, Flechtwinkel orange, PPI violett). Schraffiert, wo die Betriebsart wechselt. Ohne Abzug: gleichmäßig (Winkel aus der Vorschau).
Drehzahl Die Drehzahl in U/min je Bereich oder nicht gesetzt.
Richtung Laufrichtung aller Räder: Block vorwärts, Winkel rückwärts, Dreieck an einer Umkehr.
Weichen (aufklappbar) Darunter je Weiche W12: Block = geschlossen, dünne Linie = offen, Kreis = Schaltbefehl. Die Gruppenzeile zeigt als Balken, wie viele Weichen geschlossen sind.
Räder (aufklappbar) Darunter je Flügelradgruppe Gruppe 1, je Switch-out-Rad und Dreheinheit R5 (Block läuft, Linie steht, Winkel rückwärts, Raute = Klöppelwechsel) und je Rad mit mehreren Teilungen R5 Teilung mit Blöcken 5er, 3er.

Maus

Aktion Wirkung
Klick in eine W-Zeile Schaltbefehl setzen (die Weiche schaltet ab hier um) bzw. vorhandenen entfernen.
Klick in die Zeile Weichen Alle Weichen ab hier umschalten.
Klick in Richtung Alle Räder ab hier umkehren bzw. Umkehr entfernen.
Klick in eine Gruppen- oder Switch-out-Zeile Lauf/Stopp ab hier; mit Ctrl Drehrichtung ab hier umkehren.
Klick in eine Dreheinheit-Zeile Klöppelwechsel setzen bzw. entfernen.
Klick in eine Teilungszeile Ab hier die andere Teilung; auf einer Marke den Wechsel entfernen.
Klick in Abzug bzw. Drehzahl Öffnet den Dialog ab diesem Schritt, siehe Abzug und Drehzahl.
Ziehen in einer Zeile Legt den Zustand nur über den gezogenen Bereich; danach gilt wieder der alte. In Abzug und Drehzahl öffnet sich der Dialog für den Bereich.
Ziehen, das auf einem Befehl beginnt Verschiebt den Befehl.
Klick in die Beschriftung Markiert die Zeile; mit Ctrl weitere, mit Shift einen Bereich (nur Zeilen derselben Art). Ziehen in einer markierten Zeile schaltet alle markierten gemeinsam.

Ein Doppelklick in einer Zeile nimmt den eben gesetzten Befehl nicht wieder weg. Das Mausrad rollt die Zeitachse.

Abzug und Drehzahl in der Zeitachse

Ein Klick in Abzug oder Drehzahl setzt einen neuen Wert ab diesem Schritt; er gilt bis zum nächsten Wechsel. Ziehen setzt ihn nur für den Bereich; danach gilt wieder der Wert davor. Die Dialoge sind unter 3D-Vorschau und Abzug beschrieben.

Wie Richtung und Weichen stehen auch Abzug und Drehzahl über die ganze Breite der Zeitachse, auch hinter dem Programmende:

  • Ohne Programm wiederholen gilt der letzte Bereich nach dem Programmende weiter.
  • Mit Programm wiederholen kehren die Bereiche mit der Programmlänge wieder.
  • Gleiche Bereiche nebeneinander verschmelzen zu einem Block.
  • Hinter dem Programmende nennt der Kurzhinweis den Bereich, der dort gilt.

Rechtsklick-Menü

Je nach Zeile oben ein passender Befehl, zum Beispiel W12 bei Schritt 20 umschalten, Alle Räder bei Schritt 20 umkehren, Bei Schritt 20 anhalten oder Ab Schritt 20 mit 3er-Teilung. Darunter immer:

Eintrag Wirkung
Schritte einfügen… Fügt vor einem Schritt leere Schritte ein (Standard 4); was danach kommt, rückt nach hinten. In den neuen Schritten gilt der Zustand davor weiter.
Schritte löschen… Löscht Schritte; was dort geschaltet wurde, gilt danach weiter, spätere Befehle rücken nach vorn.
Abschnitt verschieben… Verschiebt die Befehle eines Schrittbereichs um eine Zahl von Schritten (positiv später, negativ früher), auf Wunsch Nur markierte Zeilen.
Abschnitt kopieren… Kopiert die Befehle eines Abschnitts an eine andere Stelle, auch aus einem anderen Programm dieser Maschine (Aus Programm).
Zu Schritt n springen Setzt den Abspielkopf.

Steht in einer Radzeile ein Befehl, den die Maschine nicht ausführen kann (ein einzelnes Rad ohne eigenen Antrieb anhalten oder umkehren, aus einem älteren Programm), ist die Zeile schraffiert und der Kurzhinweis sagt Nicht maschinentauglich: an der Maschine laufen alle Räder synchron. Mit Einzelrad-Befehle von R… entfernen im Rechtsklick-Menü löschen Sie diese Befehle.

In der Web-App

  • Die Zeitachse hat kein Rechtsklick-Menü und keine Zeilenmarkierung; Ziehen legt einen Zustand über den Bereich, verschiebt aber keinen Befehl. Befehle verschieben, anspringen und entfernen Sie in der Liste Befehle (n) der Aufgabe Programm; dort steht auch die Länge des Programms.
  • Die Zeilen sind etwas anders geordnet: eine Zeile je Stellhebel, eine Zeile Alle Räder, dazu je Flügelradgruppe, Switch-out-Rad, Dreheinheit und Teilung eine Zeile.
  • Während der Aufnahme spielt das Programm ohne Wiederholung; beim Stoppen wächst die Länge bis zum erreichten Schritt.

Einzelheiten: Flechtsimulator in der Web-App.

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