Der Simulator-Bildschirm¶
Referenz — Der Arbeitsbildschirm des Flechtsimulators: Kopfzeile mit Besetzung und Programm, Maschinenansicht, Aufgaben-Leiste mit Auswahlkarte, Wiedergabe, Tasten und Maus
Wofür Sie diesen Bereich nutzen¶
Öffnen Sie auf der Startseite eine Maschine, sehen Sie diesen Bildschirm. Hier bestücken Sie die Maschine, schreiben und prüfen Programme und geben den Schaltplan aus. Die Seite beschreibt, was in allen Aufgaben gleich ist; die Aufgaben selbst haben eigene Seiten.
Der Bildschirm im Überblick¶
📷 Screenshot fehlt
Motiv: Simulator-Bildschirm einer Rundflechtmaschine: Kopfzeile mit Besetzung und Programm, Maschinenansicht mit Klöppeln, rechts die Aufgaben-Leiste mit geöffneter Auswahlkarte einer Weiche, 3D-Vorschau, unten Wiedergabeleiste und Zeitachse; Nummern 1–6 an den Bereichen.
So erzeugen: Kundenbuild mit Modell-Lizenz, Maschine mit Programm öffnen, eine Weiche anklicken, einige Schritte abspielen; Navigation eingeklappt.
Ziel-Datei: assets/screenshots/braiding-simulator/bildschirm.png
- Kopfzeile — zurück zur Startseite, Name der Maschine, Besetzung, Programm, Meldungen, Ansicht, Kurzhilfe, Rückgängig, Speichern.
- Maschinenansicht — die Maschine von oben mit Rädern, Weichen, Rohren und Klöppeln. Hier klicken Sie, um zu bestücken, zu schalten und auszuwählen.
- 3D-Vorschau — Geflecht, Schema oder Maschine in 3D, siehe 3D-Vorschau und Abzug.
- Auswahlkarte — oben in der rechten Leiste, solange etwas ausgewählt ist.
- Aufgaben-Leiste — die Reiter Bestücken, Programm, Prüfen und Ausgeben.
- Wiedergabeleiste und Zeitachse — unten über die volle Breite.
Kopfzeile¶
| Element | Wirkung |
|---|---|
| ← Flechtsimulator | Zurück zur Startseite. Bei ungespeicherten Änderungen fragt das Programm vorher nach. |
| Name der Maschine | Bei ungespeicherten Änderungen mit einem Stern. Der Kurzhinweis nennt die Zahl der Räder, Weichen und Klöppelplätze. |
| Besetzung | Liste der Besetzungen dieser Maschine. Die Wahl setzt die Besetzung sofort auf die Maschine und lädt ihr zuletzt benutztes Programm, siehe unten. |
| ⋯ neben Besetzung | Als neue Besetzung speichern…, Besetzung umbenennen… und Besetzung löschen…, siehe unten. |
| Programm | Die Zeitprogramme der gewählten Besetzung. Die Wahl lädt sofort. Beim nächsten Öffnen der Maschine sind Besetzung und Programm wieder gewählt. |
| ⋯ neben Programm | Neues Programm…, Programm umbenennen…, Programm duplizieren, Anderer Besetzung zuordnen… und Programm löschen…, siehe unten. |
| ⛔ n Fehler, ⚠ n Hinweise | Erscheinen, sobald es Meldungen gibt (rot bzw. orange). Der Kurzhinweis listet sie auf; ein Klick öffnet die Aufgabe Prüfen. |
| Ansicht | Was die Maschinenansicht zeigt, siehe unten. |
| ? | Kurzhilfe mit Maus und Tasten, siehe Tasten und Maus. |
| Rückgängig, Wiederholen | Mehrstufig (Ctrl+Z, Ctrl+Y). Der Lauf steht danach wieder am Start. Während der Aufnahme gesperrt. |
| Speichern | Speichert Ihre eigenen Besetzungen und Programme (Ctrl+S). Aktiv, sobald es Änderungen gibt und Sie das Recht Flechtsimulator bearbeiten haben. Siehe Speichern. |
Besetzung und Programm¶
Jedes Programm gehört zu genau einer Besetzung. Die Liste Programm zeigt deshalb nur die Programme der Besetzung, die oben gewählt ist.
📷 Screenshot fehlt
Motiv: Kopfzeile des Simulators mit gewählter Besetzung und geöffnetem Menü ⋯ neben „Programm“ (Neues Programm…, Programm umbenennen…, Programm duplizieren, Anderer Besetzung zuordnen…, Programm löschen…).
So erzeugen: Kundenbuild mit Modell-Lizenz, Maschine mit zwei Besetzungen und mehreren Programmen öffnen, ⋯ neben „Programm“ klicken.
Ziel-Datei: assets/screenshots/braiding-simulator/programm-menue.png
- Besetzung wechseln: Die neue Besetzung kommt mit ihrem zuletzt benutzten Programm, bei einer Besetzung ohne Programm mit — kein Programm —. Ist die aktuelle Aufstellung nicht gespeichert, fragt das Programm vorher (Besetzung wechseln, Verwerfen und laden).
- Programme ohne Besetzung: Programme aus älteren Programmversionen, die noch keiner Besetzung gehören, stehen in der Liste Programm unter der Zwischenzeile Ohne Besetzung:. Wählen Sie eines, fragt das Programm einmal, zu welcher Besetzung es gehört (Programm zuordnen, Zuordnen). Gibt es noch keine Besetzung, speichern Sie zuerst eine.
Menü ⋯ neben Besetzung:
| Eintrag | Wirkung |
|---|---|
| Als neue Besetzung speichern… | Legt die aktuelle Aufstellung als neue Besetzung an, auf Wunsch mit einer Kopie des offenen Programms, siehe Bestücken. |
| Besetzung umbenennen… | Neuer Name für die gewählte Besetzung. Einen Namen, den es schon gibt, lehnt das Programm ab (Die Besetzung „…“ gibt es schon.). |
| Besetzung löschen… | Löscht die gewählte Besetzung samt ihren Programmen. Die Rückfrage nennt die Programme, zum Beispiel Besetzung „…“ samt 2 Programmen löschen?. Rückgängig holt Besetzung und Programme zurück. |
Diese drei Einträge wirken sofort, ohne Speichern.
Menü ⋯ neben Programm:
| Eintrag | Wirkung |
|---|---|
| Neues Programm… | Legt ein neues Programm auf der gewählten Besetzung an (Name eingeben). Es übernimmt die aktuelle Startstellung von Weichen und Rädern. Ein neues Programm geht nur auf einer gespeicherten Besetzung: Ist die Aufstellung noch keine, fragt das Programm Ein Programm gehört zu einer Besetzung. Die aktuelle Aufstellung ist noch keine gespeicherte Besetzung. Jetzt als Besetzung speichern?; Besetzung speichern… öffnet den Dialog Besetzung speichern. |
| Programm umbenennen… | Neuer Name für das gewählte Programm. |
| Programm duplizieren | Legt eine Kopie des Programms auf derselben Besetzung an (… – Kopie). |
| Anderer Besetzung zuordnen… | Das Programm gehört danach zu der Besetzung, die Sie im Dialog wählen (Zuordnen), und läuft mit deren Klöppeln. Der Simulator wechselt auf diese Besetzung. Prüfen Sie das Programm danach unter Prüfen. Nur aktiv, wenn die Maschine mehr als eine Besetzung hat. |
| Programm löschen… | Löscht das gewählte Programm nach Rückfrage; endgültig ist es erst mit Speichern. |
Diese Programmänderungen speichern Sie mit Speichern. Die Einträge beider Menüs brauchen das Recht Flechtsimulator bearbeiten. Dieselben Befehle gibt es auch auf der Startseite.
Ansicht¶
| Schalter | Zeigt | Standard |
|---|---|---|
| Weichen mit Nummern | Weichen und feste Bauteile mit ihrer W-Nummer, wie in der Zeitachse. Runde Symbole lassen sich schalten, eckige sind feste Bauteile. | an |
| Laufrichtung | Färbt jeden leeren Platz nach der Richtung, in die ein Klöppel dort um die Maschine liefe: die beiden Fadensysteme des Geflechts. Dazu Drehpfeile an den Naben, Richtungspfeile an den Klöppeln und unten links eine Legende (im Uhrzeigersinn, gegen den Uhrzeigersinn, pendelt, bleibt am Rad, Sackgasse). Fahren Sie mit der Maus über einen leeren Platz, zeigt die Ansicht dessen Bahn. | an |
| Klöppelnummern | Nummer jedes Klöppels und die Bezeichnung der Rohre. | aus |
| Leere Plätze | Leere Klöppelplätze. | an |
| Einschnitte | Die Einschnitte der Flügelräder. | an |
| 3D-Vorschau | Blendet die 3D-Vorschau ein oder aus. | an |
| Maschine einpassen | Zeigt die ganze Maschine (auch Ctrl+0 oder Doppelklick auf eine freie Stelle). | — |
Die Schalter merkt sich das Programm.
Maschinenansicht¶
Die Maschine erscheint von oben, so wie sie in der Konstruktion liegt. Neben den Klöppeln und Rädern sehen Sie:
- Weichen mit ihrer Nummer (W12); hängt eine Weiche an einem Stellhebel, steht der Hebel dahinter (W12·H1). Runde Symbole sind schaltbare Weichen, eckige feste Bauteile.
- G1, G2 … an den Rädern einer Flügelradgruppe.
- ein Lauf-Symbol unter der Nabe von Rädern mit eigenem Antrieb (▶ läuft, ⏸ steht), siehe Programm.
- die Radnummer in der Nabe, wenn Sie mit der Maus darüberfahren oder das Rad ausgewählt ist.
- während der Aufnahme oben links ein rotes Band Aufnahme läuft mit Position und Zahl der aufgezeichneten Befehle.
- nach einer Kollision die markierte Stelle.
Was ein Klick bewirkt, hängt von der offenen Aufgabe ab, siehe Tasten und Maus.
Aufgaben-Leiste und Auswahlkarte¶
Die rechte Leiste hat eine feste Breite. Unten liegen die vier Aufgaben:
| Reiter | Inhalt |
|---|---|
| Bestücken | Klöppel setzen und färben; Garn und Rohrfäden. Ein Klick auf einen leeren Platz setzt einen Klöppel. |
| Programm | Weichen und Räder im Lauf, Drehzahl und Abzug. Ein Klick auf eine Weiche schaltet sie. |
| Prüfen | Fehler und Hinweise, Kollisionsprüfung über den ganzen Lauf. Ein roter bzw. oranger Punkt am Reiter zeigt Fehler bzw. Hinweise. |
| Ausgeben | Schaltplan für die Steuerung: drucken, als PDF oder CSV. |
Klicken Sie in der Maschine auf einen Klöppelplatz, eine Weiche, ein Rad oder ein Rohr, erscheint darüber die Auswahlkarte mit dessen Eigenschaften, zum Beispiel Klöppel 7 ausgewählt oder Weiche W12 ausgewählt. ✕ oder Esc schließt sie, ebenso ein Klick ins Leere.
| Karte | Beschrieben unter |
|---|---|
| Klöppel, mehrere Klöppel, Rohr | Bestücken |
| Weiche, Stellhebel | Programm |
| Rad, Flügelradgruppe, Teilung | Programm |
Wiedergabeleiste¶
Die Leiste über der Zeitachse steuert den Lauf der Simulation:
| Element | Wirkung |
|---|---|
| Start / Pause | Startet und hält an (Space). Pause hält genau an der Stelle, auch mitten im Schritt. Nach einer Kollision startet die Wiedergabe nicht mehr, bis Sie zurückgehen. |
| Schritt zurück | Einen Schritt zurück, mitten im Schritt zuerst an den Schrittanfang (Left). Geht auch nach einer Kollision. |
| Einzelschritt | Einen Schritt vor (Right). |
| Zurücksetzen | Zurück an den Start. |
| Aufnahme | Schaltet die Aufnahme ein und aus, siehe Programm. |
| Geschwindigkeit | 0,5, 1 (Standard), 2 oder 4 Schritte/s; dazu Maschinentempo, Maschinentempo 1:4 und Maschinentempo 1:10: so schnell wie die echte Maschine bei der Drehzahl des Programms bzw. als Zeitlupe. Ohne Drehzahl im Programm läuft das Maschinentempo mit 1 Schritt/s. |
| Gehe zu Schritt | Schritt eingeben und Enter: Der Lauf wird vom Start bis dorthin durchgerechnet. Bei laufender Aufnahme wächst das Programm mit. |
| Schrittanzeige | Schritt n ohne Programm, Programmschritt n/m mit Programm, ab dem zweiten Durchlauf mit · Zyklus n. |
| Zeitachse | Blendet die Zeitachse aus und ein (nur mit Programm). Ausgeblendet bekommt die Maschine den Platz. |
Ganz unten zeigt eine Statuszeile links den Stand (zum Beispiel Programmschritt 3/48 · 32 Klöppel · Programm (Länge 48, wiederholt)) und die letzte Meldung, rechts den Zoom der Maschinenansicht.
Speichern¶
Speichern schreibt eine geänderte Aufstellung in die gewählte Besetzung und speichert die Programme. Ist keine Besetzung gewählt (zum Beispiel nach Alle Klöppel entfernen), fragt das Programm nach einem Namen (Besetzung speichern, Name der Besetzung:).
Verlassen Sie die Maschine mit ungespeicherten Änderungen (zurück, über die Navigation oder beim Schließen des Programms), fragt das Programm Die Maschine „…“ hat ungespeicherte Änderungen. Vor dem Verlassen speichern? mit Speichern, Verwerfen und Abbrechen. Ohne das Recht Flechtsimulator bearbeiten gibt es keine Rückfrage: Änderungen gelten als ausprobiert und verfallen. Bearbeitet ein anderer Benutzer gerade die Programme dieser Maschine, können Sie nur verwerfen oder bleiben, siehe Mehrere Benutzer.
Ein Wechsel des Programms in der Kopfzeile fragt nicht nach: Ihre Änderungen bleiben erhalten, bis Sie speichern oder verwerfen.
Tasten und Maus¶
Maschinenansicht¶
| Aktion | Wirkung |
|---|---|
| Klick | Bestücken: Klöppel setzen (leerer Platz) bzw. auswählen. Programm: Weiche schalten. Prüfen, Ausgeben: auswählen. Während der Aufnahme schaltet ein Klick auf eine Weiche sie immer, gleich welche Aufgabe offen ist. |
| Rechtsklick | Bestücken: Klöppel entfernen. Sonst und während der Aufnahme: Weiche schalten. |
| Ctrl + Klick, Ctrl + Ziehen | Mehrere Klöppel wählen bzw. einen Rahmen um Klöppel ziehen. In Programm: Weichen zu einer Schaltgruppe sammeln. |
| Ctrl+A | Alle Klöppel wählen. |
| Esc | Auswahl aufheben. |
| Mausrad | Zoomen um den Mauszeiger. |
| Rechte oder mittlere Maustaste ziehen | Verschieben. |
| Doppelklick ins Leere, Ctrl+0 | Maschine einpassen. |
Liegen ein Klöppelplatz und eine Weiche übereinander, wählt der Klick den Platz; die Weiche schalten Sie dann mit Rechtsklick.
Tastatur¶
| Taste | Wirkung |
|---|---|
| Space | Start und Pause (nicht in Eingabefeldern). |
| Left / Right | Schritt zurück / vor. Wirkt, wenn Sie vorher in die Maschinenansicht geklickt haben. |
| Ctrl+A | Alle Klöppel wählen (Maschinenansicht hat den Fokus). |
| Esc | Auswahl aufheben. |
| Ctrl+Z / Ctrl+Y | Rückgängig / Wiederholen. |
| Ctrl+S | Speichern. |
| Ctrl+0 | Maschine einpassen. |
Die Kurzhilfe ? fasst Maus und Tasten für Maschine, Wiedergabe, Zeitachse und 3D-Vorschau zusammen.
In der Web-App¶
Aufbau und Bedienung sind gleich. Abweichungen, Einzelheiten unter Flechtsimulator in der Web-App:
- Ziehen mit der linken oder mittleren Maustaste verschiebt die Maschine; oben rechts liegen Vergrößern, Verkleinern und Einpassen.
- Im Menü ⋯ neben Programm heißen die Einträge Umbenennen… und Duplizieren…; beim Duplizieren fragt die Web-App nach dem Namen der Kopie.
- Die Geschwindigkeit hat zusätzlich 8 Schritte/s.
- Am Smartphone steht alles untereinander, die Auswahlkarte kommt als Bogen von unten, und langes Drücken ersetzt den Rechtsklick.
- Die Rückfrage beim Verlassen heißt Änderungen speichern? mit Speichern, Nicht speichern und Abbrechen.
Verwandte Seiten¶
- Flechtsimulator — Überblick und Startseite.
- Bestücken, Programm, Prüfen, Ausgeben
- 3D-Vorschau und Abzug